Forum de discussion privé entre membres d'une même table
 
AccueilFAQS'enregistrerConnexion
... Winter is coming ...

Partagez | 
 

 Règles de combat

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Hantei X
Admin
avatar

Nombre de messages : 2703
Age : 40
Date d'inscription : 08/10/2006

Feuille de personnage
Clan: Impérial
Profession: Samurai

MessageSujet: Règles de combat   Dim 2 Oct - 17:12

Le combat se décompose en tour, d'une durée de 6 secondes. Pendant un tour, un personnage peut accomplir une Action Complexe (AC), ou deux Actions Simples (AS). De plus, un personnage peut faire un nombre illimité d'actions Libres (AL), à la discrétion du MJ.

ETAPE 1 : Champ de bataille

Le MJ décrit tous les éléments qui se trouvent sur le champ de bataille. Un sol boueux ou glissant. De la brume. Ou une pièce pleine d'objets. Les plus significatifs sont appelés des Qualités de Terrains (QT). Durant la description, le MJ met l'accent sur les QT.

Un QT offre soit des dés de bonus, soit des dés de pénalités.

De même, le MJ défini les Limites, les Obstacles et les Spectateurs.

* Les limites sont des choses qui empêchent le mouvement : murs, portes verrouillées, falaises, etc.
* Les obstacles sont des éléments qui freinent le mouvement : portes non verrouillés, piliers, statues, etc. Passer un obstacle nécessite une AS et ce n'est pas un déplacement normal. Les obstacles fournissent une couverture (+5 pour partiel, +10 pour total).
* Un Spectateur est une personne qui ne participe pas au combat. Cela peut être une foule faisant cercle, un cheval ou n'importe qui. Un spectateur peut servir de couverture. L'attaque frappe alors le spectateur au lieu de la cible.

ETAPE 2 : Détection

Les personnages embusqués font un jet de Discrétion contre la Vigilance passive des ennemis pour gagner la surprise. Dans ce cas, ces personnages gagne 1 points en Combat et Tir pour le premier round du combat.

ETAPE 3 : Initiative

L'initiative se détermine par un jet d'Agilité (Rapidité). Celui qui a le score le plus élevé agit en premier, et ainsi de suite. En cas d'égalité, on compare le score de Rapidité, puis le score d'Agilité.

Il est possible de retarder son action, mais pas d'interrompre l'action d'un autre personnage.

ETAPE 4 : Action

Les actions sont résolus dans l'ordre d'initiative.

Une attaque se résout en testant le Combat ou Tir contre la Défense de l'adversaire. Un jet réussi entraine des dommages en fonction de la marge de réussite. L'adversaire diminue les dommages de sa valeur d'armure et le reste se soustrait de ses points de Vie.

ETAPE 5 : On recommence

On repart à l'étape 3 jusqu'à la fin.

ETAPE 6 : Résolution

Une fois que l'un des deux camps a fuit ou a perdu, le combat se termine, et les vainqueurs décident du destin des perdants. Par exemple :

* Morts
* Estropié
* Rançon
* Prendre le noir
* Inconscient

Il est possible, quand un personnage est sur le point de perdre, de crier pour choisir le résultat de la défaite. Mais le vainqueur a le mot de la fin.

_________________
It is obvious to all those astute GMs out there who have used the same technique. It isn't a new one. It's a very old one. Something I picked up a hundred years ago in Tibet from a wise old GM who taught it to me in exchange for a d16 - a rare artifact, indeeed.
-- John Wick, Play Dirty
Revenir en haut Aller en bas
http://srmontp.lightbb.com
 
Règles de combat
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Récapitulatif des règles de combat de C&C
» Règles de combat
» explications sur les règles de combat
» Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.
» Le résumé des règles de combats.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Jeux de rôle à Montpellier :: Règles-
Sauter vers: