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 Règles d'intigues

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Hantei X
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Age : 40
Date d'inscription : 08/10/2006

Feuille de personnage
Clan: Impérial
Profession: Samurai

MessageSujet: Règles d'intigues   Dim 2 Oct - 18:23

Les intrigues regroupent tous les aspects sociaux : négociations, explications, séduire ou intimider. Une intrigue constitue un "combat social", et elle se résout comme un combat.

Une intrigue se décompose en unité de temps appelé Echange, dont la durée n'est pas fixé - de quelques secondes à quelques heures. Chaque participant d'une intrigue peut faire une action par Echange.

Le but d'une intrigue est d'obtenir de l'Influence, pour obtenir que votre adversaire dise, révèle ou agisse comme vous voulez. En un sens, l'influence fonctionne comme des dégats.

Type d'intrigue
Une intrigue est dite simple quand elle ne dure que le temps d'un échange, ne concerne que deux participants et n'a que des conséquences immédiates. Passer un garde, conclure avec une femme, obtenir des informations dans un environnement hospitalier ou se faire obéir d'une personne de statut inférieur, sont des intrigues simples.
Une intrigue est dite standard dès lors qu'elle sort du cadre d'une intrigue simple. En bref, dès que le résultat désiré est dangereux ou inhabituel pour la cible, comme par exemple séduire une femme mariée. Les interrogatoires et les marchandages sont des intrigues standards.
Une intrigue est dite complexe dès lors qu'elle ne peut être résolues à court terme. Construire une alliance ou des négociations avec une guilde, sont des intrigues complexes.

Scene : localisation et participants
Le lieu où se tient l'intrigue, ainsi que les conditions, apporte des modificateurs à la défense d'Intrigue. Par exemple, séduire une demoiselle en présence de son père sera plus difficile que dans sa chambre ou depuis le bas de son balcon.

De même, le nombre de participants change les conditions, par exemple lorsqu'il s'agit de parler devant une audience, ou de parler à un seigneur dont les conseillers lui parlent à voix basse.

Disposition
La disposition du personnage joue un rôle essentiel, ou plutot deux. En premier, elle établit la façon dont doit être mené le roleplay. Ensuite, elle sert "d'armure" pour se protéger de l'influence de l'adversaire. Il est plus difficile de convaincre quelqu'un qui vous déteste que quelqu'un qui vous aime.
Toutefois, la disposition interagit avec les efforts de persuasions, et impose un malus / bonus aux résultats des tests.
DispositionACTromperPersuader
Affectueux 1 -2 +5
Amical 2 -1 +3
Aimable 3 0 +1
Indifférent 4 0 0
Dédain 5 +1 -2
Inamical 6 +2 -4
Hostile 7 +3 -6


_________________
It is obvious to all those astute GMs out there who have used the same technique. It isn't a new one. It's a very old one. Something I picked up a hundred years ago in Tibet from a wise old GM who taught it to me in exchange for a d16 - a rare artifact, indeeed.
-- John Wick, Play Dirty
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